CONTIENDA - Guardia de Ysbilia Vs Morados Viejos

Reglas y partidas de 1650

CONTIENDA - Guardia de Ysbilia Vs Morados Viejos

Notapor Sergus » Mié Oct 12, 2011 4:15 pm

Esta Contienda servirá para afianzar ciertos aspectos básicos del juego, por eso no se va a utilizar ninguna regla de Encomiendas y simplemente será un "mata-mata" de 5 turnos.

Lo primero que podéis ver en la imagen es la superficie de juego. Como podéis comprobar es la mesa que llevamos a las TDN, pero con los edificios reposicionados para que haya algo más de espacio para maniobrar.


Imagen

Bien, antes de comenzar la Contienda, había que contratar las cuadrillas y tanto la Guardia de Ysbilia como los Morados Viejos escogieron todos los peones disponibles de cada cuadrilla ( no salen cantidades idénticas, pero no queríamos usar ni Cartas de Panoplia ni Antagonistas para esta Contienda introductoria ). Se colocaron todas las Cartas de Contrata sobre la superficie de juego, a cada lado, y se pusieron los Maravedíes del Incentivo de cada peón sobre ellas.

Por último, la Guardia de Ysbilia hizo uso de la regla de la Facción del Antiguo Régimen para pasar un Maravedí del Incentivo del Verdugo al Alguacil, con intención de asegurarse de sobras la iniciativa cada turno.

Imagen

Para comenzar la Contienda, se hizo una tirada de Autoridad:

- La Guardia de Ysbilia lanzó 1D10 y obtuvo un 2. Y luego le añadió el Incentivo de su Líder, es decir, del Alguacil ( que era 5 en ese momento ), dando un resultado final de 7.

- Los Morados Viejos lanzaron 1D10 y obtuvieron un 8. Y luego le añadieron el Incentivo de su Líder, el Oficial ( que era 3 ), dando un resultado final de 11.

Con esto se determinó que los Morados Viejos decidirían qué cuadrilla sería la primera en desplegar su primer peón. Y la elegida fue la Guardia de Ysbilia, que desplegó al Guardia en su zona de despliegue ( a 10 cm. del borde, puesto que la superficie de juego era de 80 cm. de lado y debían quedar 60 cm. entre las cuadrillas, una vez desplegadas ). Luego los Morados Viejos hicieron lo mismo con el Recio.

Imagen

Las cuadrillas siguieron alternándose el despliegue de sus peones hasta que todos los peones quedaron colocados sobre la superficie de juego.

Imagen

TURNO 1:

Como la Guardia de Ysbilia empezó desplegando, los Morados Viejos serían los primeros en activar uno de sus peones. Y decidieron enviar en primer lugar al Bisoño, de escasa importancia, para que Cargase en línea recta hacia el enemigo. El Bisoño lanzó 1D10, obteniendo un 8, y sumó los 15 cm. de Carga básica, dando una distancia máxima de Carga para ese turno de 23 cm.

Para recordar que el Bisoño se estaba activando, los Morados Viejos adelantaron su Carta de Contrata, luego lo desplazaron y dieron por concluida su activación.

Imagen

Ahora era el turno de la Guardia de Ysbilia, y decidieron que el Verdugo también Cargaría en línea recta, para atravesar el puente de la trinchera. Sin embargo, éste obtuvo un 4 en la tirada y sólo pudo Cargar 19 cm.

Imagen

Luego volvió a ser el turno de los Morados Viejos, que hicieron Cargar al Recio. Éste obtuvo un triste 2 en el dado y sólo pudo Carga 17 cm., pero pudo llegar a colocarse tras un árbol del camino ( aunque en ese punto de la Contienda, no había peligro de armas a distancia... ).

Imagen

El siguiente en activarse fue el Guardia, que también Cargó para atravesar la trinchera, aunque con un resultado de 6, que le permitió mover hasta 21 cm. de distancia.

Imagen

El Curtido también Cargó ( 23 cm. en este caso ) para apoyar al Bisoño.

Imagen

Y el Guarnicionero hizo lo propio con el Guardia, Cargando unos escasos 16 cm. ( suerte que el Guardia no había ido muy lejos ).

Imagen

El Oficial decidió que el Curtido y el Bisoño eran lo suficientemente competentes como para no necesitar más ayuda, y aprovechando que había obtenido el máximo en la tirada de Carga, movió sus 25 cm. hacia el umbral de la muralla, hacia donde se dirigía el Recio.

Imagen

Y por último, el Alguacil Cargó 23 cm. y adelantó al Verdugo, suponemos que para ganar algo de distancia a la espera de que algún peón de los Morados Viejos se pusiese a tiro de su Pie de Pato.

Imagen

Y así concluyó el primer turno. Sólo pudimos ver a los peones reposicionándose sobre la superficie de juego, pero ya podemos imaginarnos cómo van a ir las siguientes acciones:

- Por un lado, el Guardia y el Guarnicionero enfrentados al Bisoño y el Curtido en el callejón.
- Y por otro, el Alguacil y el Verdugo contra el Oficial y el Recio en el umbral de la muralla.
Avatar de Usuario
Sergus
 
Estado: Desconectado
Mensajes: 2121
Registrado: Mar Jul 12, 2011 9:23 pm

Re: CONTIENDA - Guardia de Ysbilia Vs Morados Viejos

Notapor Sergus » Mié Oct 12, 2011 6:09 pm

TURNO 2:

Nuevo turno y nueva Tirada de Autoridad:

- Los Morados Viejos obtuvieron un 10 en el dado, lo que les daba un valor total de 13.

- Y la Guardia de Ysbilia obtuvo un 8, que unido al Incentivo de su Alguacil, les daba un valor de 13.

Se produjo un empate, y como suele ocurrir en estos casos, se comparó el "Atributo" en cuestión, que no era otro que el Incentivo de los Líderes. La Guardia de Ysbilia tenía el Líder con mayor Incentivo, así que fue la primera en activar uno de sus peones.

Así, la Guardia, preparando una posible emboscada, envió al Guardia Cargando hacia la casa ( 23 cm. ), para que se posicionase en la puerta lateral, a la espera de que pasase alguien.

Imagen

Los Morados Viejos enviaron a su Bisoño caminando hacia la puerta de la casa contigua, suponemos que para hacer lo mismo.

Imagen

Entonces el Alguacil descubrió un hueco entre la muralla y la casa adyacente por el que pudo trazar una Línea de Visión hasta el Oficial.

Imagen

Y sin pensárselo dos veces, apartó uno de los Maravedíes de su Incentivo para invertirlo en lanzar 2 dados en la subsiguiente tirada de Descarga y asegurarse así unas mayores probabilidades de hacer daño al Oficial.

Imagen

El Alguacil obtuvo un 3 y un 9. Y como debía obtener un resultado igual o mayor a 6, se quedó con el 9 y descartó el otro dado. Aplicó el modificador por cobertura ( -1 a la tirada de Descarga ), y el dado pasó a ser un 8.

Hecho esto, pudo comenzar a calcular el daño que le había causado al oficial:

- Lo primero que necesitaba era calcular el Nivel de Éxito ( NE ), restando al dado, el valor de su Atributo de Descarga. De esa forma, obtuvo un NE de 2 ( puesto que 8 - 6 = 2 ).

Imagen

- Una vez calculado el NE, el Alguacil pudo sumar el Daño de su Pie de Pato ( que es 4 ) y obtener un total de 6 puntos de Vigor a restar a la Tabla de Vigor del Oficial.

- Y como el Pie de Pato tiene la Regla Especial "Ensarta", que permite ignorar la Defensa del objetivo, no hubo que restar la Defensa del Oficial al daño total.

Así, el Oficial tuvo que restar 6 puntos de su Tabla de Vigor.

Imagen

Viendo que la cosa se estaba poniendo seria, el Recio Cargó hacia el umbral de la muralla, pero sin utilizar toda la capacidad de Carga que había obtenido en la tirada ( que era de un total de 24 cm. ), para no quedar demasiado expuesto.

Imagen

El Guarnicionero, por su parte, se acercó un poco más al callejón, caminando, y atento a lo que pudiese pasar.

Imagen

Entonces el Oficial, valeroso como él solo ( y con poca paciencia, todo sea dicho ), se adelantó aún más y trabó al Guardia caminando, en el umbral de la puerta.

Como el Oficial trabó al Guardia, éste debía activarse para luchar, pero puesto que ya se había activado durante el turno, sólo pudo usar su broquel ( con la Regla Especial de "Parada" ) con la esperanza de parar algún ataque.

El Oficial debía ser, obviamente, el atacante de la refriega, puesto que su valor de Audacia 3 es mucho menor al valor 5 del Guardia.

Un vez determinado esto, el Oficial decidió invertir un Maravedí de su Incentivo para lanzar 2 dados en su primera tirada de Acometida. Claro está, este ataque lo realizó con su Tizona ( que tiene un valor de Acometida 3 ) y dejó su Vizcaína como segundo arma del ataque combinado.

El Oficial lanzó los dados y obtuvo un 10 y un 1. Y como debía obtener un resultado igual o mayor a 3, se quedó con el 10 y descartó el otro dado. Además, el 10 es un Crítico, con lo que podría aplicar el segundo valor de Daño de su Tizona, la Regla Especial de Fractura y superaría cualquier tirada de Réplica del Guardia. Luego sumó el NE 7 de su tirada ( 10 del dado menos 3 del Atributo ) y el Daño Crítico de su arma ( 6 ), y restó el 2º valor de Defensa del Guardia ( 1 ), lo que resultó en una pérdida de Vigor de 11para el Guardia.

El Guardia, al mismo tiempo, lanzó su dado y obtuvo un 7, superando el valor 5 de su Broquel con un NE de 2. Sin embargo, no fue suficiente para superar el Crítico del Oficial. De esa forma, su para quedó anulada.

Luego el Oficial utilizó su Vizcaína lanzando 1D10. Para esta tirada, debía superar la tirada de Réplica del Guardia, pues era más alta que su valor de Acometida normal, y obtuvo un resultado de 8, resultando en un NE de 1. Pero dado que en los ataques combinados no puede usarse el valor de NE, sólo pudo causar el Daño de su Vizcaína ( 3 ), y al restar la Defensa 3 del Guardia, se quedó en 0.

El Guardia tiene tan sólo 9 Puntos de Vigor, así que resultó muerto al perder 11 puntos de Vigor, aun resistiendo el ataque de la Vizcaína.

Resumiendo: El Oficial asestó un golpe mortal a la yugular del Guardia, y mientras éste caía, intentó hundir su vizcaína en el cuerpo del cadáver, pero ésta rebotó en la coraza.

En vista de su victoria, el Oficial avanzó 5 cm. hacia el umbral de la muralla, buscando una nueva víctima.

Imagen

El Alguacil lo había visto todo desde una distancia menor a 15 cm., pero su valor de Audacia 4 ( mucho mejor que el del Guardia ) le permitió ignorarlo.

El Guarnicionero, por el contrario, que también se encontraba a menos de 15 cm. de la refriega, tiene el mismo valor de Audacia que el Guardia, y tuvo que prestar atención al grito ahogado de su compañero.

Imagen

Realizó una tirada de Audacia, que falló con un resultado de 3 ( cuando debía sacar 4 ó más para superarla ), se dio media vuelta, y Cargó 25 cm. hacia su borde de la superficie de juego.

La Guardia de Ysbilia giró la Carta de Contrata del Guarnicionero para que quedase constancia de que estaba huyendo y continuó con sus activaciones.

Imagen

Ahora el Verdugo decidió arriesgarse y Cargar al Oficial a través del umbral de la muralla. Obteniendo un 4 en su tirada de Carga, lo que le dejó a 1 cm. del Oficial y 2 cm. del Recio.

No había conseguido trabar a nadie, pero sí había entrado en 2 Áreas de Acción, así que los peones de los Morados Viejos lo tomaron como objetivo de sus ataques de oportunidad.

El Oficial usó su Vizcaína ( Réplica 3 ) y obtuvo un 5 en la tirada. Eso le permitió impactar al Verdugo. Luego calculó su NE ( de 2 ) y sumó el Daño 3 de su arma, obteniendo un total de 5 puntos a restar en la Tabla de Vigor del Verdugo. Sin embargo, el Verdugo tiene 1 punto de Defensa, y al final sólo perdió 4 Puntos de Vigor.

Por su parte, el Recio usó su Mandoble, con el que debía obtener un resultado de 6 ó más, pero obtuvo un 1 y sólo golpeó al aire.

Imagen

Por último, el Curtido Cargó 25 cm. a través de la calle para perseguir al Guarnicionero.

Imagen

Y así concluyó el segundo turno: El Oficial y el Verdugo gravemente heridos, el Guardia muerto y el Guarnicionero huyendo hacia su zona de despliegue.
Avatar de Usuario
Sergus
 
Estado: Desconectado
Mensajes: 2121
Registrado: Mar Jul 12, 2011 9:23 pm

Re: CONTIENDA - Guardia de Ysbilia Vs Morados Viejos

Notapor Sergus » Mié Oct 12, 2011 7:28 pm

TURNO 3:

Comenzó un nuevo turno, y parecía que las cosas les estaban yendo bien a los Morados Viejos... por el momento...

Tirada de Autoridad:

- Los Morados Viejos obtuvieron un 2, que más el Incentivo de su Líder hicieron un total de 4.

- La Guardia de Ysbilia obtuvo un 9, que con el Incentivo de su Líder pasó a ser un 13.

De esa forma, la Guardia de Ysbilia activó primero a uno de sus peones.

Y el primer peón en activarse este turno fue el Alguacil, que caminó unos centímetros para poder ver al Oficial junto al Verdugo al otro lado del umbral de la muralla e invirtió otro Maravedí para lanzar de nuevo 2 dados en su tirada de Descarga contra el Oficial y acabar con él de una vez por todas. Lanzó los dos dados y obtuvo 10 y 10. Se quedó con uno de los 10 ( no importa cuál XD ) y calculó la pérdida de Vigor del Oficial:

- Lo primero que necesitaba era calcular el NE, restando al dado el valor de su Atributo de Descarga. De esa forma, obtuvo un NE de 4 ( puesto que 10 - 6 = 4 ).

- Una vez calculado el NE, el Alguacil pudo sumar el Daño de su Pie de Pato ( que es 4 ) y obtener un total de 6 puntos de Vigor a restar a la Tabla de Vigor del Oficial.

- Y como el Pie de Pato tiene la Regla Especial "Ensarta", que permite ignorar la Defensa del objetivo, no hubo que restar la Defensa del Oficial al daño total.

Así pues, el Oficial tuvo que restar 6 puntos de su Tabla de Vigor.

Como al Oficial tan sólo le quedaban sólo 4 Puntos de Vigor, digamos que el disparo del Alguacil le permitió usar sombreros una talla más pequeña... en su funeral.

Imagen

El Recio lo vio todo. Fue sobrecogedor, pero aún así, es un veterano del tercio y no iba a dejar a su Cuadrilla abandonada. De tal forma, Invirtió 1 Maravedí para lanzar dos dados en su tirada de Audacia y obtiene un 7 y un 8, se quedó con el 8, y como tenía que obtener un 5 ó más, siguió luchando.

Ahora, pasado el mal trago, el Recio se activó y caminó hacia el Verdugo para trabarlo ( lo que le permitió ignorar la Peculiaridad "Turbador" de éste ). El Verdugo se activó como respuesta y dio comienzo una nueva refriega.

El Verdugo usó la Audacia del Alguacil ( que estaba a menos de 30 cm. de distancia ) para convertirse en el atacante de la refriega, y además invirtió 1 Maravedí para lanzar 2 dados en la tirada de Acometida. El Recio, ante esta tesitura, decidió hacer lo mismo e invertir su último Maravedí ( y el último que podía usar la cuadrilla durante el turno ).

El Verdugo obtuvo un 10 y un 1, y se quedó con el 10. Y el Recio, obtuvo un 6 y un 8, y se quedó con el 8.

El Crítico del Verdugo le permitió superar cualquier tirada que hubiese conseguido el Recio, sin tener en cuenta el NE, así que la tirada del Recio se ignoró y se pasó a calcular el Daño:

- El Verdugo debía obtener un 5 ó más y obtuvo un 10, lo que le daba un NE de 5.
- Luego añadió el Daño con crítico de su Hacha de Verdugo ( 8 ), lo que le dio un impresionante total de 13 puntos.
- Aún así, el Recio seguía pudiendo usar su Defensa 2 y al final "sólo" perdió 11 Puntos de Vigor.

El Recio tiene 10 Puntos de Vigor y perdió 11, por lo que fue eliminado y retirado de la superficie de juego.

Resumiendo: De un sólo golpe, el Verdugo consiguió separar la cabeza del Recio de sus hombros, mientras que el Mandoble de éste se balanceó torpemente en el aire sin llegar a tocar al Verdugo.

Imagen

El Guarnicionero se activó y superó su tirada de Audacia, dándose la vuelta y encarándose con el Curtido que venía desde el otro lado de la trinchera.

Ahora, el Curtido, percatándose de que no quedaban muchos de sus compañeros sobre la superficie de juego, decidió darlo todo y Cargar 23 cm. al Guarnicionero. Sin embargo, no fue suficiente, y se quedó a 2 cm. de su enemigo, a merced del ataque de oportunidad de éste.

El Guarnicionero realizó su tirada sencilla de Réplica y obtuvo un 10, lo que le dio un NE de 3. Añadió el Daño crítico de su Alabarda y dio con un total de 10. El Curtido restó su Defensa 2 al daño que iba a sufrir y perdió un total de 8 puntos de Vigor, quedándose en 2 puntos. Por suerte, superó con un 10 la tirada de Audacia obligatoria por marcar las casillas marrones de su Tabla de Vigor y continúa luchando.

Aunque el Guarnicionero había ganado la refriega, decidió dejarla como estaba y no colocarse en contacto peana con peana con su enemigo, a fin de sacarle el máximo provecho a la longitud de su arma.

Imagen

Y aquí tenemos un ejemplo de la estupidez de la juventud: El Bisoño, sabiendo que habían muerto 2 de los mejores peones de su cuadrilla Cargó 19 cm. atravesando la casa para ir directamente a por los asesinos. ¿Valentía... o estupidez? XD

Imagen

Acabó el tercer turno y las tornas cambiaron drásticamente. Los Morados Viejos sólo tenían un peón intacto, y otro moribundo. Mientras que la Guardia de Ysbilia tenía varios peones en buena forma.
Avatar de Usuario
Sergus
 
Estado: Desconectado
Mensajes: 2121
Registrado: Mar Jul 12, 2011 9:23 pm

Re: CONTIENDA - Guardia de Ysbilia Vs Morados Viejos

Notapor Sergus » Mié Oct 12, 2011 10:12 pm

TURNO 4:

Tirada de Autoridad:

- Los Morados Viejos obtuvieron un 4, y como su Líder ya no estaba sobre la superficie de juego, no pudieron modificar la tirada y se quedan con un 4.

- La Guardia de Ysbilia obtuvo un 5, que con el Incentivo 3 del Alguacil, hizo un total de 8 , y de esa forma ganó la tirada de Autoridad y pudo elegir primero qué peón iba a activarse.

El primer peón en activarse fue el Guarnicionero, y de esa forma se convirtió en el peón atacante de la refriega con el Curtido. Éste se activó para luchar con él y cada uno hizo su tirada de dado.

- El Guarnicionero obtuvo un 1, por lo que falló la tirada y no hubo que calcular el NE.

- Y el Curtido obtuvo un 7 al utilizar su Vizcaína, superándola, pero puesto que estaba luchando a una distancia mayor al alcance de sus armas, sólo habría conseguido detener el ataque del Guarnicionero... Si éste no hubiese fallado su tirada. Ni siquiera intentó usar su Tizona.

Conclusión, el Guarnicionero volvió a ganar la refriega por tener más Puntos de Vigor que el Curtido y la mantuvo tal y como estaba.

Imagen

Por otro lado, el último peón de los Morados Viejos ( el Bisoño ) se activó y trabó al Verdugo caminando. El Verdugo se activó para luchar con él e invirtió un Maravedí para acabar rápido con la refriega.

- El Verdugo era el peón atacante, ya que su valor de Audacia es menor que la del Bisoño, así que utilizó su valor de Acometida. Hizo las tiradas y obtuvo un 7 y un 4. Y se quedó con el 7.

- El Bisoño usó su valor de Réplica, por lo que necesitaba obtener un 5 ó más en la tirada, pero sólo obtuvo un 5. Como el NE del Verdugo era mayor ( 2 ), fue él quien finalmente consiguió impactar al Bisoño.

Para calcular el daño, añadió el Daño del Hacha de Verdugo ( 6 ) al NE de su tirada ( 2 ) y se restó la segunda Defensa del Bisoño ( 1 ), porque dicho arma tiene la Regla Especial "Fractura", y todo esto dio un total de 7 Puntos de Vigor a restar en la Tabla de Vigor del Bisoño.

Ahora el Bisoño debía hacer una tirada de Audacia por la Regla Especial "Pánico" del Hacha de Verdugo y otra por marcar las casillas rojas de su Tabla de Vigor, pero como no iba a hacer dos tiradas de Audacia seguidas ( sería ridículo ), realizó una sola, sin importar la causa. Obtuvo un 1 ( que se convirtió en 0 por el modificador de -1 a todas las tiradas por tener marcadas las casillas de color rojo de su Tabla de Vigor ) y huyó de la refriega. El Verdugo intentó hacer un ataque de oportunidad, pero obtuvo un 1 y falló la tirada.

Imagen

Ahora el Bisoño Cargó 16 cm. hacia su borde de la superficie de juego.

Imagen

El Alguacil Cargó 21 cm. para acercarse al Verdugo y preparar su arma para acabar con el Bisoño en el último turno.

Imagen

Y así es como concluyó el turno: Con el Curtido atrapado en un bucle y el Bisoño perseguido por un Verdugo furioso.

Imagen
Avatar de Usuario
Sergus
 
Estado: Desconectado
Mensajes: 2121
Registrado: Mar Jul 12, 2011 9:23 pm

Re: CONTIENDA - Guardia de Ysbilia Vs Morados Viejos

Notapor Sergus » Mié Oct 12, 2011 10:34 pm

TURNO 5:

Y llegamos a la recta final. El último turno. Se veía claramente cómo iba a acabar la Contienda, pero aún así había que luchar hasta el final.

Tirada de Autoridad:

- La Guardia de Ysbilia obtuvo un 3 en la tirada, que sumado al Incentivo 2 del Alguacil, hizo un total de 5.

- Los Morados Viejos sacaron un 9, y a pesar de no poder modificar la tirada, superaron el 5 de la Guardia de Ysbilia, pudiendo iniciar la activación de uno de sus peones.

Curiosamente, los Morados Viejos prefirieron activar primero al Bisoño para intentar reagruparlo, o tal vez fuese un despiste... En fin, el caso es que el Bisoño hizo su tirada de Audacia y falló con un 3, teniendo que Cargar de nuevo, esta vez 22 cm., hacia su borde de la superficie de juego.

Imagen

La Guardia de Ysbilia sí quiso aprovechar la oportunidad y activó al Guarnicionero, que pasó a ser el atacante de la refriega con el Curtido. Y esta vez, para asegurarse un buen final, tanto él como el Curtido invirtieron Maravedíes para lanzar 2 dados en sus tiradas.

- El Guarnicionero obtuvo un 3 y un 4, y se quedó con el 4, pero no fue suficiente para superar la tirada.

- Y el Curtido obtuvo un 2 y un 7, y se quedó con el 7. De nuevo el Curtido debería causar daño al Guarnicionero, pero al encontrarse lejos del alcance de sus armas, no consiguió nada y fue el Guarnicionero el que volvió a vencer, dejando las cosas tal y como estaban.

De nuevo, el Curtido ni siquiera intentó usar su segundo arma... Era inútil.

Imagen

Para acabar, el Verdugo siguió atosigando al Bisoño Cargando 25 cm. detrás de él.

Imagen

Y el Alguacil se acercó a ver la refriega del Guarnicionero Cargando 21 cm., aunque estaba claro que ya no iba a poder hacer nada.

Imagen

Y eso es todo. La Guardia de Ysbilia conservó 3 de sus 4 peones y los Morados Viejos sólo conservaron 1 ( el Bisoño se consideraba muerto, por encontrarse huyendo al final de la Contienda ).
Avatar de Usuario
Sergus
 
Estado: Desconectado
Mensajes: 2121
Registrado: Mar Jul 12, 2011 9:23 pm


Volver a EN JUEGO

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 1 invitado

cron